miércoles, 20 de julio de 2011

PSP......SANO ENTRENIMIENTO?????????????????

Estamos en la era de la tecnologia y todo se ha modernizado, los juegos electronicos no se quedan atras.
En DIYNOS casi todos (al menos lo aparentan) tienen PSP (aunque sea prestado ) algunos lo ocupan para hecharse su partidito o carrerita de Need for speed....o ver uno que otro videito...escuchar musica o solamente para que se lo vean.....lo cierto es que es una distraccion...estos juegos son tan bonitos ( macizos,tumbados o tan calidad) que hasta los quieren jugar en clase.
Tengan cuidado pues tambien crean adiccion y despues no se quiere ni estudiar......
Bueno.......para  variar son apetecidos por los amigos de lo ajeno ,mejor estudien y jueguen en su tiempo libre.Aqui algunos datos acerca de los videojuegos.


Informacion tomada de FreskiBeta.

Héroes virtuales luchan contra los ?malos?. Las espadas vibran, la sangre salpica, cadáveres caen a izquierda y derecha. Algunos de esos tipos de pasatiempos están autorizados sólo para adultos, pero también son jugados por muchos escolares y jóvenes. ? El Instituto de Estudios Criminológicos del Estado de Baja Sajonia, en Alemania, realizó un estudio entre 17.000 escolares de noveno, es decir, de unos quince años de edad. El espeluznante resultado: la realidad virtual es parte de la vida cotidiana. Los escolares pasan en promedio dos horas por día con juegos para computadora. Los más populares son los de destreza y estrategia. En el grupo de los jugadores más adictos, que se pasan hasta siete horas frente a la pantalla, gozan de mucha más popularidad los juegos violentos. Es ese grupo el que tiene los mayores problemas en ubicarse en el mundo real. El Dr. Florian Rehbein, uno de los autores de la investigación, dice: ?? hemos comprobado que los jóvenes que más juegan con la computadora son los que menos rinden en la escuela. Y algo interesante: cuanto más violentos son los juegos, peores son las notas de los jóvenes.? Lo que no está bien claro todavía es si el mal rendimiento en la escuela disminuye porque los jóvenes juegan con el ordendor o, son como sus rendimientos en la escuela los que conduce a buscan una compensación en la computadora: ser ganadores, por lo menos en el mundo virtual. Del 4 al 5% de los quinceañeros tienen ya síntomas de dependencia aguda de la computadora. [?] Luego de la pubertad, muchos de ellos seguramente se reorientarán. Pero para algunos, la computadora permanece como compañera y contenido central de vida. [?] los adictos a los juegos reaccionan a las imágenes en la pantalla con un irrefrenable impulso de manejar el ratón.La profesora Sabine Grüsser-Sinopoli, del hospital Berliner Charité, de Berlín, realizó análisis utilizando un escáner cerebral: ?Lo que pudimos comprobar es que que los jugadores adictos, los que juegan más de ocho horas por día, reaccionan a las imágenes mucho más emocionalmente que aquellos que sólo juegan de vez en cuando. Esos jugadores reaccionan a estímulos virtuales de inmediato, embotándose al mismo tiempo su capacidad para reaccionar a estímulos del mundo real.? El profesor de psiquiatría Theodor te Wildt, de la Universidad Médica de Hannover, estudió un grupo de personas con comportamiento extremo: que asumen roles virtuales más de doce horas por día, no trabajan ni tienen relaciones personales e incluso a veces se abandonan en su aseo personal. ?Hemos constatado que todos los usuarios de Internet y de juegos de computadora que cometen excesos sufren de una enfermedad psíquica. [?] destacan entre ellos las depresiones. Casi el 80 % tienen un síndrome de depresión y todo parece indicar que la dependencia de la computadora es más un síntoma que una causa.? No es la computadora lo que desata la depresión, sino, la depresión lo que lleva a las personas a refugiarse en el mundo virtual, donde tienen todo bajo control y experimentan éxitos. [?] los juegos pueden ser vistos como una forma de automedicación, pero sólo crea más problemas, en lugar de resolverlos. Solo un psicólogo puede ayudar a esa gente tratando la enfermedad subyacente, es decir, la depresión. ? grupo de jugadores extremos es una pequeña minoría, [?] Está por verse entonces si la sociedad podrá vivir ?normalmente? en la cuerda floja que supone el acto de equilibrio entre un mundo real y uno virtual tal como lo presenta el ordenador.

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